Math DoKu Pro 2016
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Sobre Math DoKu Pro 2016
Math DoKu Pro 2016 é um jogo clássico pluzze como KenKen e KenDoku são nomes marcantes para um estilo de quebra-cabeça aritmético e lógico inventado em 2004 pelo professor de matemática japonês Tetsuya Miyamoto, que pretendia que os quebra-cabeças fossem um método livre de instruções de treinamento do cérebro. Os nomes Calcudoku e Mathdoku às vezes são usados por aqueles que não têm o direito de usar as marcas registradas kenken ou KenDoku. O nome deriva da palavra japonesa para esperteza (ken, kashiko) Como em sudoku, o objetivo de cada quebra-cabeça é preencher uma grade com dígitos –– 1 a 4 para uma grade de 4&vezes;4, 1 a 5 para um 5&vezes;5, etc. –– de modo que nenhum dígito apareça mais de uma vez em qualquer linha ou qualquer coluna (um quadrado latino). As grades variam em tamanho de 3&vezes;3 a 9&vezes;9. Além disso, as grades KenKen são divididas em grupos fortemente delineados de células –– muitas vezes chamadas de "gaiolas" –– e os números nas células de cada gaiola devem produzir um certo número de "alvo" quando combinados usando uma operação matemática especificada (adição, subtração, multiplicação ou divisão). Por exemplo, uma gaiola linear de três células especificando a adição e um número de destino de 6 em um quebra-cabeça de 4&vezes;4 deve ser satisfeito com os dígitos 1, 2 e 3. Os dígitos podem ser repetidos dentro de uma gaiola, desde que não estejam na mesma linha ou coluna. Nenhuma operação é relevante para uma gaiola unicelular: colocar o "alvo" na célula é a única possibilidade (sendo assim um "espaço livre"). O número do alvo e a operação aparecem no canto superior esquerdo da gaiola. Nos livros kenken em inglês de Will Shortz, a questão da não associatividade de divisão e subtração é abordada restringindo pistas baseadas em qualquer uma dessas operações para gaiolas de apenas duas células nas quais os números podem aparecer em qualquer ordem. Portanto, se o alvo for 1 e a operação for - (subtração) e as opções numédias forem 2 e 3, as possíveis respostas são 2,3 ou 3,2. Alguns autores de quebra-cabeças não fizeram isso e publicaram quebra-cabeças que usam mais de duas células para essas operações. Como jogar : O objetivo é preencher a grade com os dígitos 1 a 6 de tal forma que: * Cada linha contém exatamente um de cada dígito * Cada coluna contém exatamente um de cada dígito * Cada grupo de células em negrito é uma gaiola contendo dígitos que alcançam o resultado especificado usando a operação matemática especificada: adição (+), subtração (?), multiplicação (×) e divisão (÷). (Ao contrário de Killer Sudoku, os dígitos podem se repetir dentro de uma gaiola.) Algumas das técnicas da Sudoku e Killer Sudoku podem ser usadas aqui, mas grande parte do processo envolve a listagem de todas as opções possíveis e a eliminação das opções uma a uma como outras informações exigem. No exemplo aqui: * "11+" na coluna mais à esquerda só pode ser "5,6" * "2÷" na primeira fila deve ser um de "1,2", "2,4" ou "3,6" * "20&vezes;" na primeira fila deve ser "4,5". * "6&vezes;" no canto superior direito deve ser "1,1,2,3". Portanto, os dois "1" devem estar em colunas separadas, assim a linha 1 coluna 5 é um "1". * "30x" na quarta fila para baixo deve conter "5,6" * "240&vezes;" no lado esquerdo é um de "6,5,4,2" ou "3,5,4,4". De qualquer forma, os cinco devem estar na célula superior direita porque temos "5,6" já na coluna 1, e "5,6" na linha 4.
Mais Informações : Coppyright : https://en.wikipedia.org/wiki/KenKen